Galaxy Guns - le prochain shoot de ChipsOnSteroids
Dim 18 Oct - 20:50
WAAAAAAASUP les gaijin, ça va bien ?
La scène homebrew NG est assez prolifique en ce moment, très européens (NGDev.Team, Bitmap Bureau) et surtout, cocorico, très française il faut l'avouer avec OzzyOuzo (ses portages/test de Neo Super Mario Bros et de Neo Black Tiger, et de son kit de dev perso), kannagi (et son kit de développement) et notre sujet du jour : ChipsOnSteroids.
Pour ceux qui ne le savent pas, ou qui ne connaissent pas, le créateur de NeoTris (Tetris jouable à 4 sur NG) prépare son nouveau jeu (en même temps que la finalisation de son tétris sauce funk japonais) : Galaxy Guns, un shoot évolutif qui aura des phases en shoot 2D horizontal "basique" et des phrases en 3D à la Space Harrier, encore en mode proto.
Pour l'instant, vous allez le voir dans ses vidéos, il est donc en mode création-développement-test (les niveaux en 3D sont récents par exemple), mais il est à l'écoute de la communauté pour faire avancer son jeu dans le bon sens. Son objectif étant de pousser la NG dans ses retranchements pour en sortir le meilleur du meilleur chef en alliant toute la puissance qu'elle a sous le capot et la technologie du 21éme siécle
Je lui avais proposé un Bomberman-like jouable à 4 comme 2éme jeu mais il voulait faire son shoot tout de suite. Je précise qu'il ne sera (peut-être) pas possible de jouer en l'état à son shoot à 4 (avec de plus petit vaisseaux) a-t-il avouer/préciser. Dommage, c'était sa marque de fabrique
Pour la création de son shoot, Cédric (ChipsOnSteroids), qui s'inspire de l'univers des animes sci-fi des années 80, a avouer que ce n'était pas très compliqué à programmer car assez proche de la vidéo interactive où on tolère facilement des ralentissements, des clignotements et des micro-glitchs (contrairement à un puzzle-game qui doit avoir un gameplay qui s'exécute comme de l'horlogerie suisse, et où tout ces petits problèmes casse toute l'immersion du joueur). Là 99% des mouvements sont pré-programmés, il n'y a que le joueur et les boulettes qui ont des trajectoires non-déterministes. Par contre c'est la diversité qui fait le fun, donc il faut beaucoup de contenu, il faut scénariser et mettre en scène, il faut jouer avec les émotions du joueur. C'est pour ça que cette fois il commence par créer du contenu (une grosse armée et des décors) avec lequel il pourra raconter une histoire.
Pour l'instant les démos sont faites pour être jolies, il y a donc forcément des côtés exagérés, mais au fur et à mesure du gameplay va venir s'insérer dans les démos, et les choses vont s'équilibrer.
Par contre, en l'état, les phases en 3D Space Harrier-like ne seront pas vraiment Space Harrier-like..., en effet pour chaque objet à l'écran, il y a un calcul de projection 3D -> 2D qui bouffe pas mal de CPU (il cherche une astuce pour palier à ça). Une des idées évoqué serait, suivant le scénar, de s'infiltrer dans une base ennemi en vue de côté classique et de devoir s'en évader avant l'explosion finale à toute vitesse en vue subjective.
Ozzyouzo (dont je reparlerai plus tard) et ChipsOnSteroids sont donc en mode test, proto. Ils mettent les mains dans le cambouis avec des petites prods (NeoTris) ou des portages basiques (Neo Super Mario Bros) mais faites la comparaisons avec la Deutsche Team qui partait de Last Hope ( 2006 ) pour arriver au merveilleux Kraut Busters (espérons néanmoins éviter les temps d'attente...). Donc svp ne crachez pas encore votre venin (tu sais que je parles de toi ) et laissez leur une chance de maitriser la NG comme il faut
A+
La scène homebrew NG est assez prolifique en ce moment, très européens (NGDev.Team, Bitmap Bureau) et surtout, cocorico, très française il faut l'avouer avec OzzyOuzo (ses portages/test de Neo Super Mario Bros et de Neo Black Tiger, et de son kit de dev perso), kannagi (et son kit de développement) et notre sujet du jour : ChipsOnSteroids.
Pour ceux qui ne le savent pas, ou qui ne connaissent pas, le créateur de NeoTris (Tetris jouable à 4 sur NG) prépare son nouveau jeu (en même temps que la finalisation de son tétris sauce funk japonais) : Galaxy Guns, un shoot évolutif qui aura des phases en shoot 2D horizontal "basique" et des phrases en 3D à la Space Harrier, encore en mode proto.
Pour l'instant, vous allez le voir dans ses vidéos, il est donc en mode création-développement-test (les niveaux en 3D sont récents par exemple), mais il est à l'écoute de la communauté pour faire avancer son jeu dans le bon sens. Son objectif étant de pousser la NG dans ses retranchements pour en sortir le meilleur du meilleur chef en alliant toute la puissance qu'elle a sous le capot et la technologie du 21éme siécle
ChipsOnSteroids a écrit:En gros, tout est encore possible, c'est tout du prototypage et de la démo technique, donc ça préfigure à peine 10% de ce que sera le jeu.
Je lui avais proposé un Bomberman-like jouable à 4 comme 2éme jeu mais il voulait faire son shoot tout de suite. Je précise qu'il ne sera (peut-être) pas possible de jouer en l'état à son shoot à 4 (avec de plus petit vaisseaux) a-t-il avouer/préciser. Dommage, c'était sa marque de fabrique
Pour la création de son shoot, Cédric (ChipsOnSteroids), qui s'inspire de l'univers des animes sci-fi des années 80, a avouer que ce n'était pas très compliqué à programmer car assez proche de la vidéo interactive où on tolère facilement des ralentissements, des clignotements et des micro-glitchs (contrairement à un puzzle-game qui doit avoir un gameplay qui s'exécute comme de l'horlogerie suisse, et où tout ces petits problèmes casse toute l'immersion du joueur). Là 99% des mouvements sont pré-programmés, il n'y a que le joueur et les boulettes qui ont des trajectoires non-déterministes. Par contre c'est la diversité qui fait le fun, donc il faut beaucoup de contenu, il faut scénariser et mettre en scène, il faut jouer avec les émotions du joueur. C'est pour ça que cette fois il commence par créer du contenu (une grosse armée et des décors) avec lequel il pourra raconter une histoire.
Pour l'instant les démos sont faites pour être jolies, il y a donc forcément des côtés exagérés, mais au fur et à mesure du gameplay va venir s'insérer dans les démos, et les choses vont s'équilibrer.
Par contre, en l'état, les phases en 3D Space Harrier-like ne seront pas vraiment Space Harrier-like..., en effet pour chaque objet à l'écran, il y a un calcul de projection 3D -> 2D qui bouffe pas mal de CPU (il cherche une astuce pour palier à ça). Une des idées évoqué serait, suivant le scénar, de s'infiltrer dans une base ennemi en vue de côté classique et de devoir s'en évader avant l'explosion finale à toute vitesse en vue subjective.
Ozzyouzo (dont je reparlerai plus tard) et ChipsOnSteroids sont donc en mode test, proto. Ils mettent les mains dans le cambouis avec des petites prods (NeoTris) ou des portages basiques (Neo Super Mario Bros) mais faites la comparaisons avec la Deutsche Team qui partait de Last Hope ( 2006 ) pour arriver au merveilleux Kraut Busters (espérons néanmoins éviter les temps d'attente...). Donc svp ne crachez pas encore votre venin (tu sais que je parles de toi ) et laissez leur une chance de maitriser la NG comme il faut
- Bonus:
- Chipsonsteroids a écrit:Alors concernant la taille des sprites.
La résolution utile de la Neo Geo c'est 304x224 (320 de large c'est la résolution théorique, mais en pratique on a 8 pixels à gauche et 8 pixels à droite qui ne sont pas affichés par les écrans ), autant vous dire que ça rend les sprites de petite taille vite ridicule.
J'ai fait un screen comparatif pour voir ce qu'il en était:
On voit que le ship "hero" en position repos (et sans la flamme) est juste 3 pixel plus large que celui de Last Resort. Ca me semble donc être dans les standards.
On verra au moment de la prise en mains des contrôles si il y a problème ou pas.Chipsonsteroids a écrit:Une recette qui semble bien fonctionner, le genre de découpage de niveau qui revient souvent:
intro: 5 secondes de repos pour planter le décor (orienté scénario) et lancer la musique
vague 1: 1mn d'action intensive, par vagues d'ennemis de difficultés croissantes (minimum 3 types d'ennemis différents)
transition: 5 secondes, décor qui fait une variation (orienté scénario), pas d'ennemi ou très peu
vague 2: 1 min d'action intensive en intégrant une originalité de gameplay (ex: changer la direction du scrolling, passage très rapide, orienté évitement...)
conclusion: 5 secondes, décor qui fait une variation, pas d'ennemi ou très peu, faire monter la tension, mettre en place un élément dramatique (orienté scénario)
confrontation: combat contre le boss
congratulations: 5 secondes de transition (orienté scénario), jingle de fin de level, fondu au noir
Plein de variation sont évidemment possibles: lancer l'intro directement dans l'action, ajouter un mid-boss, avoir les 2 vagues basées sur des originalités de gameplay...
A+
Re: Galaxy Guns - le prochain shoot de ChipsOnSteroids
Dim 18 Oct - 21:01
De mon côté, j'aimerai un mode versus où un joueur contrôle le vaisseau "gentil" et où l'adversaire gère les vagues d'ennemis à envoyer (choisi par combo de touche/stick). Et pour la gestion du boss, remplacer les vagues d'ennemis par ses paterns à envoyer.
Idée génial sur le papier mais je pense très dur (impossible ?) à mettre en place
Idée génial sur le papier mais je pense très dur (impossible ?) à mettre en place
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Re: Galaxy Guns - le prochain shoot de ChipsOnSteroids
Dim 18 Oct - 23:38
Un projet intéressant à voir une fois qu'il y aura des ennemis et des explosions !!!!!! j'aime quand ça explose de partout
Re: Galaxy Guns - le prochain shoot de ChipsOnSteroids
Lun 19 Oct - 13:55
J'avais vu une vidéo de ce jeu il y a quelques temps, ce n'est pas le genre de rendu dont je suis client mais je soutiens l'effort de créer un nouveau titre sur Neogeo. Faire du beau pixel art prend beaucoup de temps.
Re: Galaxy Guns - le prochain shoot de ChipsOnSteroids
Sam 21 Nov - 15:55
Pas vraiment une news Galaxy Gun, mais NeoTris va hérité du shoot 3D comme bonus stage du mode solo :
Chipsonsteroids a écrit:Pour résumer un peu la situation, c'est d'abord une démo technique, pour voir ce qui pouvait être fait en programmant le LSPC (Line SPrite Controller chip) directement en langage C.
Comme ça donne des résultats intéressants, je vais continuer à faire évoluer ce petit moteur, notamment essayer de l'optimiser encore pour pouvoir afficher plus d'objets et tester des gameplays différents, notamment en vue de l'utiliser dans Galaxy Guns.
Mais avant ça, je vais l'intégrer en l'état actuel dans Neotris comme Bonus Stage, donc entre 2 niveaux du mode solo. Ca va me permettre de voir si il y a des défauts de conception ou des problèmes d'intégration et ça me donnera du recul pour la suite de l'évolution.
Je pense le mettre uniquement en mode Solo "Pro" (c'est celui avec le chrono en marche). Ca sera que du bonus, ça rapportera du temps supplémentaire, aucun malus, aussi ça permettra au joueur de faire une petite pause. Ca rajoutera aussi à la rejouabilité.
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