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Sega les révélations sur sa chute. Empty Sega les révélations sur sa chute.

Mer 19 Juil - 14:43
Il vous a pas échappé que sa balance sévère sur le passif de Sega et sa politique en tant que constructeur et chose intéressante nous avons les deux points de vues dorénavant j'ai donc décidé de compiler les articles et c'est aussi l'occasion d'en parler éventuellement.  Wink

Shoichiro Irimajiri parle du conflit Saturn-32X et des problèmes financiers de Sega Of America


L’ancien président de Sega, Shoichiro Irimajiri, a récemment donné une série de conférences au Forum – Management for Tomorrow. La cinquième conférence de la série, tenue le 20 octobre 2022, s’est concentrée sur le temps d’Irimajiri à Sega dans les années 1990.

Irimajiri a rejoint Sega à un poste de direction en 1993, au plus fort de l’entreprise. Il avait auparavant été président de Honda of America et était en train d’être recruté pour un poste de direction chez General Motors lorsque le président de Sega, Hayao Nakayama, l’a incité à rejoindre Sega.

Irimajiri a occupé divers postes chez Sega et il a fréquemment voyagé entre Sega Enterprises au Japon et Sega of America. En 1996, il est devenu président de Sega of America après la démission de Tom Kalinske, et en 1998, il est devenu président de Sega Enterprises après la démission de Hayao Nakayama. Son expérience à la fois au sein de la société mère japonaise et de la filiale américaine lui donne un aperçu rare de l’entreprise.

Ici, j’ai traduit quelques courts extraits de sa conférence qui se concentrent sur la conception de la Saturn, la 32X et les problèmes financiers de Sega of America qui ont finalement conduit à la démission de Tom Kalinske. En bas, j’ai également inclus plusieurs citations d’autres dirigeants de Sega qui donnent plus d’informations sur ces problèmes.

Sega les révélations sur sa chute. Wufy

Sur le design du Sega Saturn et du 32X
La première chose que j’ai dû faire après avoir commencé chez Sega était de comprendre ce qui se passait avec notre console de jeu de nouvelle génération. Il y avait une grande différence dans les situations au Japon et en Amérique qui a fini par me causer beaucoup de problèmes.

Au Japon, la console 16 bits de Sega, la Mega Drive, avait connu un certain succès. Cependant, Nintendo était complètement dominant au sommet et NEC était à la deuxième place avec son PC Engine, donc Sega était à la troisième place.

On pensait généralement que notre console de nouvelle génération devait apporter quelque chose de nouveau et de différent sur le marché, comme des graphismes 3D. Cependant, il y avait aussi l’opinion que nous pourrions faire des jeux encore plus grands avec des graphismes 2D, avec plus de couleurs et une animation plus fluide. Une telle console de jeu pourrait se spécialiser dans les graphismes 2D améliorés. Les avis étaient partagés sur la question. Sans qu’une décision claire soit prise, la conception de la console de nouvelle génération offrait à la fois la possibilité de faire une quantité limitée de graphiques 3D et la capacité de faire le plus haut niveau de graphiques 2D.

Au milieu de 1993, juste au moment où j’ai rejoint Sega, Sony a révélé les capacités graphiques 3D de sa PlayStation. À cette époque, Sony avait terminé le développement de son matériel de prototype et le distribuait à des tiers. En réponse, les tiers se sont concentrés sur le développement de jeux utilisant des graphismes 3D. Les capacités de polygones par seconde de la PlayStation étaient vraiment incroyables. Ils étaient même à un niveau proche du Virtua Racing de Sega . Nous avons vite appris que de nombreux développeurs tiers avaient pris la décision d’abandonner le développement de jeux 2D au profit de graphismes 3D. C’était une très mauvaise situation pour nous.

Juste au moment où j’entrais dans Sega, il y avait un énorme débat pour savoir s’il était acceptable de sortir la Saturn telle qu’elle était avec ses capacités 3D limitées. Il a été décidé que nous n’avions pas d’autre choix que d’augmenter les capacités 3D. Au strict minimum, la Saturn devait être capable de gérer les graphismes 3D du jeu de combat de Sega Virtua Fighter. C’était impossible sur Saturne comme c’était le cas à l’époque. Pour le dire en termes simples, le processeur de Saturn ne pouvait pas gérer le traitement lourd requis pour créer les graphiques 3D. Une solution possible était d’ajouter un GPU, une puce graphique, qui pourrait se spécialiser dans la gestion des calculs graphiques lourds. Cependant, il était beaucoup trop tard pour commencer le développement sur quelque chose comme ça, il a donc été décidé d’utiliser un deuxième processeur Hitachi SH-2 à la place d’un GPU. L’architecture de la Saturn a été révisée pour inclure deux SH-2, et c’est ainsi que la Saturn est sortie. Ainsi, au Japon, les capacités 3D de la Saturn ont été renforcées.

Cependant, en Amérique, ils ne voulaient pas aller dans cette direction. La Genesis avait connu un tel succès et des tiers étaient encore en train de développer des jeux pour elle. Par conséquent, avant de sortir une console compatible 3D de nouvelle génération, ils voulaient sortir un amplificateur pour la Genesis qui augmenterait ses capacités.

C’est là que les choses se sont gâtées. Comme nous ne pourrions pas sortir le Saturn en Amérique, on m’a dit d’y aller et d’aider à résoudre la situation. Je venais de rejoindre Sega début juillet 1993, et à la mi-juillet, je me suis envolé pour Sega of America. Je n’avais toujours pas une bonne compréhension de l’industrie du jeu, alors j’allais juste écouter ce qu’ils avaient à dire.

J’ai rencontré Tom Kalinske, président de Sega of America, et Joe Miller, responsable du développement logiciel. Ils m’ont dit qu’ils ne pouvaient pas abandonner l’incroyable succès de la Genesis. Ils m’ont fait comprendre cela d’une manière très passionnée. Après cela, je suis retourné au Japon.

Nous sortirions la Saturn au Japon à la fin de 1994. Pendant ce temps, nous développerions un amplificateur pour la Genesis, la 32X, que Sega of America sortirait à la fin de 1994. Nous diviserions les marchés de cette façon. La sortie américaine de Saturn serait repoussée d’un an. C’est le plan qui a finalement été convenu.

Cela s’est avéré être une énorme erreur stratégique, et cela nous coûtera cher jusqu’à la toute fin. Les tiers américains qui comptaient sur le matériel de nouvelle génération ont été plongés dans une grande confusion et ils ont fini par se tourner vers la PlayStation. Ils n’ont pas continué sur Saturne.

Sur les problèmes financiers de Sega of America et la démission de Tom Kalinske
Un énorme problème est apparu chez Sega of America. Sur le marché américain, ce sont généralement les grands détaillants tels que Toys « R » Us et Wal-Mart qui stockent le matériel et les logiciels de jeux. Ces types de détaillants achèteraient une énorme quantité de stock au début. Cependant, s’ils ne vendaient pas le stock dans un certain délai, ils le renvoyaient tous. Il faudrait tout racheter.

Les bénéfices affichés par la SOA en 1993, par exemple, ont tous été emportés parce qu’elle a dû subir plus tard des pertes extraordinaires sur les stocks retournés. Ces pertes extraordinaires s’élevaient à 100 ou 200 millions de dollars à la fois. De plus, les détaillants américains détenaient beaucoup de pouvoir et ils exigeaient des fabricants qu’ils aient une certaine quantité de stocks sous la main pour reconstituer les stocks lorsque les articles étaient épuisés. Par exemple, les détaillants exigeaient que SOA dispose d’au moins 500 000 unités matérielles Genesis pour réapprovisionner le stock vendu, sinon ils ne feraient pas affaire avec nous.

La SOA disposait d’un stock excédentaire qui serait vendu en une seule fois, générant d’énormes revenus. Ensuite, tout cet inventaire reviendrait plus tard des détaillants et SOA subirait une énorme perte. Avec la Genesis, toutes ces pertes ont commencé à apparaître en 1994, 1995 et 1996. Si vous additionniez toutes les pertes, le nombre serait astronomique.

Lorsque nous avons examiné attentivement les chiffres, même si SOA avait la réputation de gagner autant d’argent, il s’est avéré qu’ils ne gagnaient pas beaucoup du tout. Nous avons décidé qu’il fallait changer les choses, et cela a nécessité de réduire la taille de l’entreprise.

Nous avons dit à Tom Kalinske que nous lui donnerions un an pour restructurer l’entreprise ainsi. C’était une demande assez forte.

Au bout d’un an, en 1996, la restructuration n’avait pas avancé du tout. Nous avons décidé que nous n’avions pas le choix, et on m’a ordonné d’aller à la SOA et de prendre la présidence. Tom Kalinske a été invité à se retirer. J’ai initié la restructuration et œuvré pour rendre l’entreprise saine.

Citations supplémentaires
Hayao Nakayama sur la création du 32X

L’ancien président de Sega Enterprises, Hayao Nakayama, a déclaré ce qui suit dans Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works (2014):

Le principal souci était le coût de production élevé de la Saturn. Nous avons eu de nombreuses discussions avec Sega of America à ce sujet, et nous sommes arrivés à la conclusion qu’il valait la peine d’utiliser l’énorme clientèle de la Genesis plutôt que de passer à la Saturn. Sega of America a insisté sur le fait que les consommateurs américains ne pouvaient pas se permettre la nouvelle console, et en raison du grand succès de l’équipe avec la Genesis, Sega du Japon a finalement cédé [concernant la 32X].

Hayao Nakayama sur la stratégie de séparation pour le Saturn et le 32X
Hayao Nakayama a déclaré ce qui suit lors de la réunion de la Securities Analysts Association of Japan, le 26 juillet 1994 :

La saison des fêtes de cette année verra le combat commencer entre Sony et Sega. La question qui préoccupe tout le monde est de savoir combien d’unités une console à 50 000 yens peut vendre, mais c’est quelque chose que nous ne saurons jamais sans essayer. Quoi qu’il en soit, au sein du marché japonais, nos efforts seront centrés sur la Saturn. En ce qui concerne le 3DO, nos prédictions se réalisent généralement. Matsushita déploie toute sa force au Japon pour générer des ventes d’environ 150 000 unités, et d’ici la fin de l’année, cela pourrait atteindre 200 000 ou 250 000 unités. Cependant, en Amérique, le 3DO n’a pas été très bien reçu, et il ne se vend toujours pas bien du tout. J’appellerais ça une défaite écrasante. Si vous faites une erreur avec un lancement sur le marché américain, il est très difficile de s’en remettre. Le premier problème est que les détaillants ne proposent pas votre produit. Donc, ni Sony ni Sega ne mettront nos consoles 32 bits sur le marché américain. Bien sûr, cela ne signifie pas que nous ne les libérerons jamais là-bas. Chez Sega, nous avons mis au point une nouvelle stratégie, quelque chose de jamais fait auparavant. Cette stratégie consiste à rivaliser sur les marchés américain et japonais avec différentes consoles de jeux.

En Amérique, Sega lancera une console 32 bits appelée Genesis 32X. Il s’agit d’une pièce jointe pour la console 16 bits actuelle qui la transformera en une console 32 bits, et elle n’a pas de lecteur de CD-ROM. Il utilise des cartouches. Notre console 16 bits s’est vendue à plus de 10 millions d’unités en Amérique, il sera donc possible pour ces utilisateurs de convertir leurs consoles 16 bits actuelles en nouvelles consoles 32 bits et de découvrir des jeux 32 bits pour un prix d’environ 150 $. , plutôt que 500 $. C’est la stratégie que nous avons décidé de poursuivre en Amérique.

Sortir deux consoles en même temps va semer la confusion sur le marché, nous allons donc clairement diviser notre stratégie. Jusqu’à présent, nous avons d’abord sorti nos consoles au Japon, puis en Amérique. Cependant, nous essayons maintenant quelque chose de différent : nous allons sortir différentes consoles en même temps dans chaque région. Avec les tendances actuelles, je pense que c’est la meilleure stratégie marketing pour nous.

Le marché des consoles de salon 16 bits a enfin atteint son apogée, et nous sommes actuellement en pleine saison. Par conséquent, je ne m’attends pas à ce que la nouvelle génération de consoles décolle vraiment avant la saison de Noël de l’année prochaine. Le nouveau matériel de la console est lancé à la hâte, il ne s’agira donc pas d’une croissance explosive soudaine de l’activité comme nous l’avons vu jusqu’à présent. Ce sera également vrai pour Nintendo. Même avec beaucoup de soutien, la grande phase de décollage ne sera pas cette année, mais plutôt l’année prochaine.

Shinobu Toyoda sur la création du 32X
Le vice-président de Sega of America, Shinobu Toyoda, a déclaré ce qui suit dans Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works (2014):

Notre problème était qu’il [Saturn] était beaucoup trop cher. La Genesis se vendait à 149 $, mais la Sega Saturn semblait être une machine à 399 $. Ce genre de prix n’avait jamais été vu auparavant. Alors Joe Miller a dit à Nakayama, devant tout le monde, que si nous créions un module complémentaire à la Genesis et utilisions une partie de ses tripes, nous pourrions offrir les performances de la Saturn à moitié prix. Alors Joe a commencé à dessiner le diagramme de la façon dont nous ferions cela, et c’était le 32X. C’est dans cette pièce avec seulement cinq ou six d’entre nous que tout a commencé.

David Rosen sur la division entre le Japon et l’Amérique
Le fondateur de Sega, David Rosen, a déclaré ce qui suit dans Sega Mega Drive / Genesis : Collected Works (2014) :

J’ai joué le rôle de coordinateur entre San Francisco et Tokyo. Il y avait toujours des différences et des problèmes; mon temps a été consacré à cela. Tom était génial, il faisait un sacré boulot, mais ce n’était pas toujours facile pour lui de comprendre les décisions au Japon, et là-bas on n’appréciait pas toujours les nécessités comme baisser le prix de vente de la machine. Après la Genesis, Sega of America s’est intéressée au développement de périphériques, tandis que Sega of Japan voulait passer à autre chose. Ce n’était pas nécessairement une friction, mais il y avait beaucoup d’allers-retours, aidant à résoudre les problèmes dans le but ultime d’obtenir ce que les deux branches de l’entreprise voulaient.

Le Nikkei Shinbun sur SOA, le 32X et Nakayama
Ce qui suit est un extrait d’un article du Nikkei Shimbun intitulé « Sega plonge dans le rouge sans que personne ne s’en prenne à lui », imprimé le 16 mars 1998 :

Au cours de la première moitié des années 1990, Sega a remporté 50% du marché nord-américain avec sa console de jeux 16 bits, la Genesis. Si Sega s’était pleinement engagé envers la Saturn avec ce genre de force, le résultat aurait probablement été différent. Cependant, juste avant la sortie de la Saturn, Sega a sorti le 32X, un add-on qui vient d’augmenter les capacités de la Genesis. L’intention était d’augmenter les bénéfices de la base d’installation de Genesis, mais le résultat a été un désastre. Parmi les développeurs de logiciels, « il y a eu une propagation rapide de la méfiance envers Sega » (Irimajiri). La Saturn a été libérée dans ces conditions négatives.

Le 32X était géré par la filiale nord-américaine de Sega [SOA], dont le président avait réussi à persuader Nakayama de le laisser vendre l’add-on. Cependant, peu de temps après, ce président a été autorisé à démissionner à sa convenance sans être appelé à assumer la responsabilité de l’échec. Nakayama est célèbre pour son style de gestion de « punition ou récompense sûre », mais son intuition aiguë pour l’industrie de l’arcade l’a laissé tomber lorsqu’il s’agissait de l’industrie des consoles de salon, où il manquait d’expérience. À cause de cela, il a permis à certains cadres de se présenter en solo.

Shunichi Nakamura sur les problèmes d’inventaire de SOA
L’ancien directeur financier de Sega Enterprises, Shunichi Nakamura, a écrit ce qui suit dans l’édition du 24 février 2023 du Nikkei Sangyo Shimbun :

Sega of America et Sega of Europe avaient accumulé une énorme quantité d’invendus. Ces filiales à l’étranger étaient fortement indépendantes et, depuis le Japon, nous ne pouvions pas voir ce qui s’y passait vraiment. De plus, à l’époque, la comptabilité non consolidée était la norme et la priorité était donnée à la performance de la maison mère dans le mode de calcul des chiffres. Cependant, vers la fin des années 1990, la tendance est devenue de mettre l’accent sur la comptabilité consolidée. Lorsque nous avons recalculé les chiffres sur une base consolidée, nous avons enfin vu la réalité de la montagne de problèmes qui s’était accumulée.

En tant que responsable de la division administrative, j’aurais dû comprendre ce qui se passait avant qu’il ne soit trop tard. Si je l’avais fait, j’aurais pu mettre en place un contrôle des stocks plus poussé ou entreprendre une restructuration.

Source : https://mdshock.com/2023/07/10/irimajiri-speaks-out-about-the-saturn-the-32x-and-soas-financial-troubles/
Traduction : https://mega-force.fr/2023/07/shoichiro-irimajiri-parle-du-conflit-saturn-32x-et-des-problemes-financiers-de-sega-of-america/


Dernière édition par Pixel le Mer 19 Juil - 16:00, édité 2 fois
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Sega les révélations sur sa chute. Empty Re: Sega les révélations sur sa chute.

Mer 19 Juil - 14:55
Des documents internes de SEGA of America ont été rendu publics


Tôt le matin du 3 juillet 2023, un contributeur Internet Archive du nom de GoldenDreamcast a publié une énorme décharge d’informations composée de 272 pages de documents internes précédemment classifiés de SEGA of America intitulé « Sega Fiscal Year 1997 Brand Review » .

Sega les révélations sur sa chute. Vlyl
on y trouve aussi bien des mails que de la comptabilité, et ils ont notamment le mérite de mettre en lumière la désillusion totale dans laquelle Tom Kalinske, le PDG de la filiale américaine, se trouvait à l’époque, convaincu que la domination de la Saturn sur la PlayStation allait durer…


Le nombre de révélations dans ce dépotoir est stupéfiant, et la communauté SEGA et Saturn les passera probablement au peigne fin pendant des années à venir… Beaucoup de ces documents révèlent les terribles difficultés dans lesquelles SoA (et SEGA dans son ensemble) se trouvaient, et il est évident le manque de contrôle qu’ils ont eu pour redresser le navire vers la fin.

Voici quelques exemples des informations fascinantes et éclairantes contenues dans ce document :

   Seuls 97 000 modules complémentaires 32X ont été vendus jusqu’en 1995, et SoA considérait la «valeur de rebut» de leur stock restant, avec des charges de matériel 32X juste assis dans des entrepôts.
   Sega a vendu 78 780 Saturn jusqu’en septembre 1995, puis SONY a dépassé avec 130 728
   SoA considérait NiGHTS comme un titre destiné à un « très jeune public ».
   Pas de stock de consoles Saturn chez WalMart en mars 1996
   SoA savait qu’ils avaient un énorme problème avec leur gamme sportive, et ils ont même envisagé d’acquérir Accolade juste pour gagner un titre de football.
   Si SoA avait attendu un an, SoJ aurait pu développer NetLink pour utiliser le port série plutôt que le port de cartouche.
   SoA a envisagé la prise en charge de NetLink pour GunGriffon, Baku Baku Animal, Decent (jamais sorti sur Saturn), Command & Conquer & Duke « Newcomb » 3D (le seul titre qui l’a réellement obtenu).
   SoA voulait vendre la Sega Pluto pour la modique somme de 550 $ au cours de l’exercice 1997.
   Riglord Saga 2 était au calendrier pour novembre 1996 et plus tard mars 1997
   Terra Phantastica « titre de réserve » pour l’exercice 1997

Source : https://mega-force.fr/2023/07/des-documents-internes-de-sega-of-america-ont-ete-rendu-publics/
PDF : https://segaretro.org/images/8/8c/SegaFY1997BrandReview_US.pdf
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Mer 19 Juil - 20:46
Je viens de tout lire, pas le pdf mais le topic.
C'est vrai que la gestion d'époque devait être compliqué ou chaque continent faisait presque ce qu'il voulait. Ayant un peu vécu au Japon je me retrouve, enfin je comprends, certaines choses dans cette gestion. Y'a de tel différences entre les continents que rien de ce que j'ai lu m'a choqué/étonné.

Je serai curieux de lire entièrement le pdf un jour, ça doit être très intéressant et enrichissant.
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Sega les révélations sur sa chute. Empty Re: Sega les révélations sur sa chute.

Mer 19 Juil - 21:51
Franchement le délire américain des stocks obligatoire à hauteur de 50 000 ex pour chaque enseignes  Shocked  tu m'étonnes qu'en cas d'invendu tu te retrouves a rembourser des sommes de dingues et puis la gestion des stocks totalement faussés pour le coup ....
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Sega les révélations sur sa chute. Empty Re: Sega les révélations sur sa chute.

Mer 23 Aoû - 20:33
Une interview de l'ingénieur de Sega derrière les Hardwares de la firme
https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-sega-saturn/

Il revient sur les choix qui l'ont poussés à choisir le SH-2 pour la Saturn et l'ajout d'un 2 eme pour augmenter la puissance de la machine une fois les specs de la Playstation dévoilé.
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