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Sakuragi
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Lun 25 Oct - 18:18
A mon avis par abaisseur de tension il veut dire un convertisseur, si tu as une Saturn Jap tu dois déjà en avoir un non ?
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Lun 25 Oct - 19:11
AH OK cest donc une alim japonaise. Je pensais que c'était une alim modifiée pour être branchée direct sur le 220v. J'en ai un mais cest un vieux bloc convertisseur très gros et très vieux, je préfère opter pour la solution PSU.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 26 Oct - 18:29
J'ai commandé le PSU ebay, 43 euros tout de même avec la conversion... Je me demande si ca peut supporter le fenrir cette alim ?
Sakuragi
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 26 Oct - 19:32
Je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas, après je ne connais pas ce mod Viking sur Saturn. J'ai un gdemu sur Dreamcast et tu peux changer l'alimentation par une non officielle ce qui est même conseillé pour diminuer la chauffe de la console.
bko
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Sam 30 Oct - 17:15
Alim recue et installée. J'ai imprimé le cache pour la nouvelle alim, ca fait hyper propre. Ca fonctionne a la perfection. Bko remercie Mister Sakuragi.
Au passage j'ai testé Hang On GP 95 JAP et ce n'est pas un mauvais jeu de course arcade. Plutot beau et très jouable même au pad.
Par contre jai remis virtua racing et il est horrible. C'est moche, clippé, les textures ne sont pas stables et il doit tourner dans les 15 FPS.

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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Sam 30 Oct - 20:05
Virtua Racing n'a pas été porté par Sega, les mecs ont essayé de recréer Virtua Racing a vue d'oeil Laughing .

C'est marrant ce que tu dis pour Hang On GP 95 car il est souvent jugé injouable au pad, certains préconisent d'y jouer au volant Saturn pour profiter de commandes analogiques. Je n'y ai pas beaucoup joué car ne le possédant pas mais j'aime bien aussi son aspect graphique coloré.





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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Sam 30 Oct - 22:26
Cest forcement pas ideal au pad car on donne des a coups mais avec l'expérience, on peut se placer au bon endroit avant les virages en se décalant sur le côté pour arriver a prendre le virage en un seul coup de pad, on sort même un dérapage contrôlé.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Dim 31 Oct - 1:04
Cet influenceur grotube n'a pas apprécié  Laughing

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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Dim 31 Oct - 9:59
Ca sent l'expert. Je lui ai mis un petit pouce moins.

Sinon dans le genre celui ci est vraiment cool :

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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Lun 1 Nov - 16:43
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 2 Nov - 21:10
Il a l'air excellent ! je connaissais pas du tout. J'adore ce rendu mi 2D/3D a la system32 mi 3D.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mer 3 Nov - 0:15
C'était une démo filée gratuitement lors d'un événement au Japon. Le prix est excellent lui aussi Laughing


delisoba pognon passion
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 16 Nov - 12:56
Savez vous si il existe des manettes analogique non officielle pour la Saturn, histoire d'éviter de se ruiner ou avoir une manette trop usée.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 16 Nov - 14:51
Pas à ma connaissance mais j'ai trouvé ça qui en est peut être un ou alors c'est juste du microswitch façon pad Neogeo CD.

https://segaretro.org/File:SS_MARS_Multi_Joystick.jpg

le pad officiel est costaud.

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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 16 Nov - 18:19
Mais il est cher en occaz.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mer 17 Nov - 12:13
Les prix sur la pire console de l'histoire ont bien grimpés ces derniers temps. La faute à Pxl
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Dim 28 Nov - 14:17
Saviez vous que ce jeu de course arcade avait été adapté sur saturn ?

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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 30 Nov - 1:08
Je le connais mais je n'y ai jamais joué que ce soit en arcade ou sur Saturn. Tu as testé ?
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Mar 30 Nov - 10:32
Oui c'est vraiment pas mal, la version arcade tout du moins parce que la version Saturn c'est une bouillie de pixel et un clipping très prononcé.
On reconnait instantanément la patte technique model 2, cest très agréable a jouer, le circuit et ses embranchements offre une belle marge de progression. Côté décors c'est la fête aussi, c'est coloré, varié et animé (comme les manèges en mouvement ou autre).
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Jeu 23 Déc - 16:14
Pourquoi Sega n'a pas converti la plupart des jeux system32 dont GA2?
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Jeu 23 Déc - 16:41
Sega à clairement pas assuré avec la Saturn ..... je suis que des portages de Out Runner et Golden Axe revenge of the death adder aurait trouvé preneur !
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Jeu 23 Déc - 23:21
Quand on voit le portage de Rad Mobile Laughing



Un beat them all Golden Axe avec la réalisation de The Duel j'aurais signé de suite
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Ven 31 Déc - 13:11
Que pensez vous de shinobi saturn ? j'ai restesté et j'ai été impressioné par la finesse des graphismes et surtout la fluidité du jeu. Belle ambiance dans le stage 1. J'ai envie de me le faire. Question difficulté ca donne quoi comparativement ? J'avais terminé shinobi 3 non sans difficulté.
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Ven 31 Déc - 14:52
Perso au début j'étais un peu déçu part le choix graphique pris avec le recul c'est un excellent épisode avec les cinématiques qui font super sentai Very Happy  
C'est un des rares jeu que je recommande en Pal rien que pour ses musiques celle d'intro est sublime elle fait film des années 80 j'adore.

La musique de ce boss est juste ouf c'est pour moi une des meilleur de toute la série , C'est pas le plus facile mais j'ai pas trop galéré après j'avais trouvé Shinobi 3 trop facile donc bon ... Laughing
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La Saturn : La pire console de l'histoire ?  - Page 4 Empty Re: La Saturn : La pire console de l'histoire ?

Lun 3 Jan - 13:50
J'ai utilisé google pour vous traduire en français un entretien traduis en anglais depuis le japonais. Hdeki Sato était le concepteur des consoles chez Sega depuis la Master System jusqu'à la Dreamcast.

Un nouveau magazine en ligne consacré à Sega est sorti au Japon l'autre jour appelé Beep21 (par les mêmes personnes derrière les célèbres magazines imprimés Beep! des années 80 et 90).

Le premier numéro présente des interviews incroyables (et incroyablement longues) avec Hideki Sato, Naoto Ohshima et Koichi Nakamura.

Le magazine coûte 500 yens (~ 5 $ US) et je recommande à toute personne intéressée de l'acheter afin de le soutenir (et tout est en ligne pour que vous puissiez exécuter le japonais via une application de traduction). Je ne sais pas si les cartes de crédit non japonaises fonctionnent, cependant... Quoi qu'il en soit, le lien :

https://note.com/beep21/m/mb81eee06f1de

Maintenant, place aux bonnes choses. J'ai traduit un extrait de l'interview d'Hideki Sato où il parle du développement de la Saturn. Il y a un certain chevauchement avec l'interview qu'il a faite il y a quelques années (dont j'ai traduit des parties ici), mais il y a aussi de très nouveaux détails.

Sato est très franc sur ses regrets avec la Saturn. L'interview est révélatrice des raisons pour lesquelles la Saturn a d'abord été conçue comme une machine 2D.

-La Sega Saturn est sortie en novembre 1994, mais le nom de la console et les premières images de celle-ci ont été imprimés dans des magazines environ un an auparavant. Quand le développement de Saturne a-t-il commencé ?

Sato : Le développement d'une nouvelle console ne se fait évidemment pas du jour au lendemain. Je pense que nous avons commencé le développement de la Saturn plus de deux ans avant sa sortie. Je crois que nous avions en fait commencé la phase de planification avant la sortie du Mega CD (en décembre 1991).

-Si c'était à peu près à l'époque du Mega CD, cela signifie-t-il que le Saturn était destiné à utiliser des CD-ROM depuis le début ?

Sato : C'est vrai que la Saturn a fini par utiliser des CD-ROM, mais nous développions aussi une version cartouche en parallèle. Le président de Sega, Hayao Nakayama, soutenait initialement davantage la version à cartouche. Bien sûr, il était clair à l'époque que les CD-ROM étaient la voie à suivre pour augmenter la capacité de stockage, mais le coût des lecteurs de CD-ROM était encore assez élevé à l'époque. Nous réfléchissions à la possibilité d'utiliser des cartouches afin de réduire le prix de la console. En fin de compte, Nakayama a convenu que le moment était venu pour les CD-ROM. La taille des jeux avait augmenté de sorte qu'il n'y avait plus moyen qu'ils tiennent dans une cartouche de 4 Mbits, il fallait donc que ce soient des CD-ROM.

Soit dit en passant, le nom « Saturne » était en fait le nom de code du développement, et nous avons fini par l'utiliser simplement comme nom de produit. Au fur et à mesure que nous développions la console, les développeurs et les managers se sont habitués au nom, et lorsque nous avons élaboré des propositions pour d'autres noms, aucun d'entre eux ne s'est senti juste. Nous avons décidé de nous en tenir à « Saturne » et l'avons sorti de cette façon.

-Au début, quel genre de concept ou de direction visiez-vous avec Saturne ? Avec le Mega Drive, vous aviez poussé pour diverses capacités d'extension. La Saturn était-elle à l'origine destinée à être une console 2D ? Ou en 3D ?

Sato : Pour être honnête, au début, je ne pensais pas du tout aux capacités 3D de la Saturn. C'était en partie de ma faute, mais en plus, les développeurs de jeux chez Sega à l'époque n'avaient pratiquement aucune connaissance du développement de jeux 3D. Ils avaient tous été élevés dans l'environnement des sprites et des arrière-plans 2D, et les seuls développeurs qui avaient une réelle expérience de la 3D étaient Yu Suzuki et AM2 avec la série Virtua. J'avais personnellement créé des propositions pour un certain nombre de systèmes d'arcade basés sur des polygones à ce moment-là, et le seul qui avait manifesté un intérêt était Suzuki. En fait, tous les autres développeurs voulaient continuer à développer en utilisant le même système auquel ils étaient habitués. Si vous regardez chaque employé de Sega au sein de la division des consoles de salon, il n'y avait pratiquement pas de programmeurs ou de concepteurs qui connaissaient la technologie des polygones.

Quelle était la particularité de Yu Suzuki à l'époque ? Il s'est spécialisé en mathématiques à l'université. Plus qu'en électronique, il faut être bon en maths pour faire de la 3D. C'est pourquoi Suzuki était en avance sur tout le monde dans la création de jeux de polygones 3D. Ainsi, la situation chez Sega était que si nous faisions travailler les développeurs sur des jeux 3D, ils devraient étudier les bases des mathématiques et de la géométrie à partir de zéro. Même les concepteurs devraient l'étudier. Jusque-là, les concepteurs dessinaient l'art pixel par pixel sur un plan plat, y compris l'art d'arrière-plan. S'ils devaient soudainement faire de l'art 3D CG, ils devraient tout apprendre dès la première étape.

J'avais jeté un coup d'œil aux équipes de développement de Sega à l'époque et j'avais conclu : "Ça va leur être impossible de faire des jeux en 3D." Je veux dire, nous avions alors plus de 1 000 développeurs travaillant dans la division développement de Sega. Le Saturn allait sortir en 1994, mais le développement du logiciel pour celui-ci devait commencer en 1993 - et dans certains cas même en 1992. Avec tout cela à l'esprit, j'ai conclu qu'il n'y avait aucun moyen que les actifs de développement de Sega puissent le faire. 3D. Cependant, la PlayStation a complètement embrassé les polygones.

-C'était à l'automne 1993, lorsque la PlayStation a fait ses débuts dans l'industrie sous le nom de PS-X, n'est-ce pas ?

Sato : Exact. Le côté Sony était totalement libre de la contrainte de se soucier des capacités des équipes de développement, ils ont donc pu embrasser pleinement les polygones. Lorsque nous avons découvert cela, nous avons réalisé que nous étions en difficulté. À ce stade, la Saturn n'avait qu'un seul SH-2 pour son processeur principal, nous avons donc ajouté un deuxième SH-2 pour augmenter la puissance de traitement de la console. Heureusement, les SH-2 pourraient être reliés dans une connexion en cascade. Une grande quantité de calculs géométriques est nécessaire pour faire des graphiques polygonaux, et un seul SH-2 était complètement insuffisant.

-Alors, vous avez ajouté un deuxième processeur…

Sato : Ensuite, nous avons amélioré le moteur graphique afin de créer des graphiques pseudo-3D, puis nous avons apporté d'autres améliorations. Hitachi était ravi car, pour chaque Saturn vendue, ils vendaient deux SH-2. Nos principaux arguments de vente cibles pour la Saturn étaient qu'elle pouvait afficher 4 000 ou 5 000 sprites, qu'elle avait quatre ou cinq couches d'arrière-plan qui pouvaient pivoter, et ainsi de suite, mais à la toute dernière minute, nous avons réussi à y intégrer des capacités 3D. Les éléments fondamentaux qui lui manquaient, cependant, étaient les outils de développement. Avec tous les processeurs de la Saturn, seule une infime fraction des développeurs de Sega a pu les comprendre tous et les utiliser réellement. Pour les tiers… eh bien, il n'y avait aucun moyen. Plus tard, AM2 a pu se précipiter et mettre en place le SGL (Sega Graphics Library), mais du point de vue d'aujourd'hui, cela pourrait difficilement être appelé un SDK (kit de développement logiciel). Il a probablement fallu une semaine entière à des tiers pour que quelque chose soit affiché sur la Saturn.

-De ton point de vue, qu'as-tu pensé de la PlayStation ?

Sato : C'est exactement ce que vous attendez de quelqu'un comme Ken Kutaragi. En fait, lors de la conception de la Saturn et de la PlayStation, il a été question de faire équipe entre Sega et Sony.

-Est-ce après le fameux incident du partenariat de Sony avec Nintendo pour une Super Famicom sur CD-ROM qui s'effondre ?

Sato : C'était après que Sony ait mis fin au contrat avec Nintendo.

- Que s'est-il passé concrètement ?

Sato : Isao Okawa, le président de la société mère de Sega, CSK, connaissait très bien le président de Sony, Norio Ogha, et à travers cela, il y a eu divers échanges entre les ingénieurs de Sega et Sony. Les sociétés étaient physiquement proches les unes des autres à Tokyo, avec Sega à Otori et Sony à Shinagawa. La cible de chaque entreprise était Nintendo, donc nos objectifs se sont alignés, et il y a eu des discussions du type « Pourquoi n'essayons-nous pas de faire quelque chose ensemble ? » Le président de chaque entreprise étant de premier ordre, des négociations ont été entamées avec l'intention d'essayer de trouver un moyen de travailler ensemble. Du point de vue de Sega, nous essayions de comprendre ce qui se passerait si nous faisions équipe avec Sony. Chaque entreprise avait sa propre philosophie et nous essayions de voir si nous pouvions nous mettre d'accord. Et, honnêtement, nous avons fini par montrer nos spécifications techniques complètes à Sony.

-Les spécifications de la Saturn en développement ?

Sato : Exact, les spécifications de Saturn. Mais finalement, nous n'avons pas réussi à nous mettre d'accord.


-Est-ce que la façon de penser entre Sega et Sony était différente ?


Sato : Comme je l'ai mentionné plus tôt, en pensant à l'état des équipes de développement logiciel de Sega, nous étions convaincus qu'il serait trop difficile pour nous de nous lancer tout d'un coup dans le graphisme 3D. Cependant, du point de vue de Sony, en particulier du point de vue de Kutaragi, rien de tout cela n'avait d'importance. Quoi que nous fassions, nos deux sociétés n'allaient pas pouvoir bien travailler ensemble. En fin de compte, nous étions sûrs que cela n'allait pas marcher. Sur la base de l'état des développeurs Sega, c'était impossible. Cependant, avec le recul, il est possible que nous y pensions trop et que nous fassions trop de conjectures sur le développement de logiciels chez Sega.

-Etes-vous en contact avec Kutaragi alors ?

Sato : Oui, et je le suis toujours. Depuis, nous nous réunissons deux ou trois fois par an autour d'un dîner. Eh bien, nous mettrions généralement de côté nos antécédents professionnels et dînons comme deux adultes. Parfois, Kutaragi me disait des choses comme : « Hideki-chan, le modèle commercial du matériel de votre entreprise ne peut pas gagner contre nous, alors pourquoi n'abandonnez-vous pas tous ? » Nous échangerions des opinions comme ça de manière inoffensive. Kutaragi a en fait le même âge que moi. Il a une personnalité très franche, donc il disait toutes sortes de choses intéressantes (rires).

-Qu'est-ce qui ressort le plus de Saturne dans vos souvenirs ? Cela a duré quatre ans, mais y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé faire différemment ?

Sato : Je ne sais pas si vous appelez ça un souvenir, mais je regrette de ne pas avoir choisi l'une de nos options pour utiliser le système d'arcade Model 1 comme base pour la Saturn. Comme je l'ai mentionné, je ne pouvais pas choisir cette option en raison de la situation avec les équipes de développement à l'époque. Cependant, je ne peux m'empêcher de penser qu'il aurait été préférable de forcer notre chemin en jetant tous nos actifs de développement passés et en repartant de zéro. Nous aurions pu utiliser des polygones 3D avec ce genre de force.




Du côté des forces du mal de chez sony (ils ne méritent pas de majuscules)

Lorsque l'équipe de Sony essayait d'attirer des tiers en 1993, Capcom leur a probablement dit ce qui suit (Revolutionaries at Sony, p. 63) :

Sony veut-il vraiment se suicider avec le business du jeu ? La nôtre est une culture de l'image 2D ; nous n'avons aucun intérêt pour les images 3D.
Akira Sato, le patron du marketing de PlayStation, a déclaré ce qui suit (Revolutionaries at Sony, p. 58) :

Lorsque nous leur avons demandé de nous rejoindre, les éditeurs de logiciels ont tous répondu : « l'infographie 3D n'aura pas lieu avant dix ans. Seules les personnes qui n'ont aucune idée des réalités du développement logiciel parleraient de la programmation de jeux en langage de programmation informatique (C).'

Namco, l'un des leaders de la technologie d'arcade 3D à l'époque, a répondu de la manière suivante à Sony (Revolutionaries at Sony, p. 61) :

Namco, par exemple, a trouvé tout à fait inconcevable que l'infographie 3D puisse bientôt faire son chemin sur le marché intérieur. Ils ont répondu à Sony lors de leur première rencontre : « La PlayStation représente une technologie extrêmement avancée. Nous doutons qu'elle puisse être appliquée aux équipements grand public. ... A cette époque, une machine de jeux d'arcade intégrant la technologie de l'infographie coûtait 18 000 $.
Voici une citation démontrant que la décision de faire de la PlayStation 3D n'était pas claire, même chez Sony :

[Producteur de Sony] Akagawa a déclaré qu'il était difficile de budgétiser correctement et de pousser les jeux qui utilisaient des graphiques 3D. "Et si nous fabriquions la PlayStation en utilisant du matériel 2-D ? Une telle idée a été sérieusement envisagée", a déclaré Akugawa. L'ancien président de Sony Computer Entertainment, Shigeo Maruyama, a expliqué que les employés de Sony ont visité d'autres sociétés de jeux pour voir comment les graphiques en 3D pouvaient être présentés, car personne à l'intérieur de Sony, à part le "père de la PlayStation", Ken Kutaragi, ne l'a vraiment compris.

La sortie de Virtua Fighter en août 1993 a coïncidé avec le changement en faveur de Sony. Voici une citation de Teruhisa Tokunaka, le directeur général du projet PlayStation (Revolutionaries at Sony, p. 65) :

Nous ne remercierons jamais assez Sega pour le timing de la sortie de Virtua Fighter. Ils ont prouvé au bon moment qu'il était possible de faire des jeux avec des images en 3D. Dès lors, le vent a tourné en notre faveur.

Démontrant l'impact que Virtua Fighter a eu sur d'autres développeurs, dont Namco (Revolutionaries at Sony, p. 70) :

Namco, comme ses rivaux, a été pris de court par le Virtua Fighter de Sega. Sega, le grand rival de Namco sur le marché des machines de jeux d'arcade, avait développé un jeu de combat en 3D qui a fait tourner la tête des gens. Un nouveau genre d'infographie 3D, une technologie dont beaucoup pensaient qu'elle ne serait pas commercialisée avant le siècle suivant, avait fait une apparition audacieuse sur le marché des logiciels de jeux d'arcade.
Kutaragi a parié sur la 3D. Il a parié que les développeurs/éditeurs seraient intéressés, que les jeux seraient réalisables avec la technologie et que les utilisateurs seraient intéressés.

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